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モデリング操作

Create パネルと Modify & Pattern パネルのリファレンスです。背景にある 考え方は 仕組み を参照してください。

以下のすべての操作は Feature Tree に項目を追加し、追加した項目は後からいつでも 選び直して編集できます。


Create(作成)

ソリッド

ボタン 形状
Box 直方体
Cyl 円柱
Sph
Cone 円錐(第2半径を与えると円錐台)
Torus トーラス

曲線・プロファイル

ボタン 形状
Curv ベジェ曲線
Plin ポリライン。角ごとにフィレットの有無を指定できます
Arc 円弧
Surf サーフェス
Slot 長穴
Poly 正多角形
Gear パラメトリックな歯車
Helix らせん
Rev 回転体。プロファイルを軸まわりに回転させます

Curv / Plin / Surf の項目がアクティブなときは、Feature Tree がその場で 展開し、各制御点が P0, P1, … として編集可能な座標で表示されます。点の挿入・ 削除ボタンも並びます。Plin の場合は各点にフィレットの切り替えも付きます。

Rev の使い方

Rev は単体では何も作りません。回す対象を指定して初めて形になります。

  1. 回したいプロファイルを先に作ります。スケッチを確定したもの(Sketch Surface)、 PolySurf などが使えます。
  2. Rev を追加し、Pattern/Link SetupTarget UUID に、そのプロファイルを 指定します。右のスポイトでビューポートから直接クリックするか、隣のリスト ボタンから名前で選びます。
  3. Rotation Axis で回転軸(X / Y / Z)を、Total Angle で回す角度を決めます。
  4. 回転軸の位置は、Rev 自身の Location です。プロファイルの位置ではありません。

回転軸はプロファイルの平面に含まれている必要があります。 例えば XY 平面に 描いたスケッチを Z 軸で回しても、軸が平面に対して垂直なので体積が出ません。この 場合は X 軸か Y 軸を選ぶか、スケッチを XZ 平面に描いてください。旋盤の断面を 描くのと同じ考え方です。

すでにあるソリッドの特定の面を回したいときは Rev ではなく Face Rev を使います。

スイープ形状

ボタン 形状
Sweep プロファイルをパスに沿って掃引
Loft 2つ以上のプロファイル間をブレンド

グループ化

Group (Group ) は、対になるマーカーを Feature Tree に挿入します。その 間にある項目は一つのまとまりとして扱われ、ツリー上ではインデントされて入れ子が 見えるようになります。一連の操作を、1個ずつではなくまとめて残りのモデルと合成 したいときに使います。

Feature Tree パネル上部の Group Selection は、チェックを入れた行を新しい グループで囲みます。

スケッチ

ボタン 動作
Start Sketch 平面上でスケッチモードに入る
on Face 先に既存の面を選び、その上でスケッチする

スケッチ を参照してください。

Dynamic Box Loft HoleDynamic Box Hole)は、ロフトで駆動される箱状の穴を 作ります。単純なブーリアンでは足りない場合に使います。


Modify & Pattern(修正とパターン)

Modification(修正)

これらは Selection Mode で選んだ面や稜線に対して働き、パラメータは Active Property Editor に表示されます。

ボタン パラメータ 備考
Fillet Fillet Radius 選んだ稜線を丸めます。稜線ごとに別半径を指定可能(後述)
Chamf Chamfer Distance 丸めるかわりに平らに削ります
Offset Offset Distance 選んだ面を法線方向に移動します
Inset Inset Distance / Depth (Push/Pull) 面を内側に取り、必要なら押し引きします
Draft Draft Angle 面に抜き勾配をつけます。Neutral PlaneFaces to Taper の両方が必要です
Shell Thickness 中空化します。Faces to Remove で選んだ面が開口部になります
Face Loft 選んだ面の間をロフトします
Face Rev 選んだ面を回転させます

可変フィレット。Fillet に対象が設定されると、Property Editor が稜線を1本ずつ 列挙し、Use Default / Custom の切り替えを表示します。Custom にした稜線だけが 独自の半径を持ち、残りはメインの値に従います。

スポイトのアイコンが Offset と Inset の横にあります。これを押すとインタラクティブな ピックが始まり、数値を打つかわりにビューポートでドラッグして距離を決められます。

Draft は2種類の選択を必要とし、両方そろうまで「Select base face and draft face」と 表示し続けます。Neutral Plane が動かない基準面、Faces to Taper が傾く面です。

Topology(トポロジー)

Cleanup (Unify) は同一平面上の面を統合し、トポロジーを単純化します。

これは意図的に手動操作です。面を統合すると、Fillet・Offset・Shell が参照して いる面の同一性が失われるため、生きた履歴の途中で適用すると、それより下の操作を 壊すことがあります。書き出し直前の最終工程として使うのが最も安全です。理由は 仕組み を参照してください。

隣の更新アイコンは完全な再計算を強制します。編集後に結果が古いまま見えるときに 使ってください。

Layout & Patterns(配置とパターン)

ボタン 操作
Mirror 積み上げた結果を鏡像化
Array 線形配列
Circ 円形配列
Link リンクされたインスタンス

この4つには Property Editor に Independent の切り替えがあります。パターン自身の トランスフォームを、元の形状のトランスフォームの上に重ねるか、独立させるかを 決めます。


Placement & Snap(配置とスナップ)

コントロール 動作
Surface Snapping 新しく置く形状を既存の面にスナップさせます
Interactive Placement ビューポートをクリックして形状を配置します
Visual Snap Move 既存の形状をスナップ補助つきで移動します

新しく作られた形状は 3D カーソルの位置に出ます。どの規則が適用されたかは ステータスメッセージが伝えます。「Placed at Cursor (Snapping is OFF)」という表示も あるので、スナップに失敗したのか、そもそも切れていたのかを区別できます。


トランスフォーム

ほとんどの項目で、Property Editor は2種類のトランスフォームを別々に表示します。

  • Global — シーン内での位置
  • Local Offset — 形状自身の座標系で加える追加のオフセット

分けてあるおかげで、継承した配置を崩さずに、形状自身の向きを基準にした微調整が できます。

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