モデリング操作¶
Create パネルと Modify & Pattern パネルのリファレンスです。背景にある 考え方は 仕組み を参照してください。
以下のすべての操作は Feature Tree に項目を追加し、追加した項目は後からいつでも 選び直して編集できます。
Create(作成)¶
ソリッド¶
| ボタン | 形状 |
|---|---|
| Box | 直方体 |
| Cyl | 円柱 |
| Sph | 球 |
| Cone | 円錐(第2半径を与えると円錐台) |
| Torus | トーラス |
曲線・プロファイル¶
| ボタン | 形状 |
|---|---|
| Curv | ベジェ曲線 |
| Plin | ポリライン。角ごとにフィレットの有無を指定できます |
| Arc | 円弧 |
| Surf | サーフェス |
| Slot | 長穴 |
| Poly | 正多角形 |
| Gear | パラメトリックな歯車 |
| Helix | らせん |
| Rev | 回転体。プロファイルを軸まわりに回転させます |
Curv / Plin / Surf の項目がアクティブなときは、Feature Tree がその場で
展開し、各制御点が P0, P1, … として編集可能な座標で表示されます。点の挿入・
削除ボタンも並びます。Plin の場合は各点にフィレットの切り替えも付きます。
Rev の使い方¶
Rev は単体では何も作りません。回す対象を指定して初めて形になります。
- 回したいプロファイルを先に作ります。スケッチを確定したもの(Sketch Surface)、 Poly、Surf などが使えます。
- Rev を追加し、Pattern/Link Setup の Target UUID に、そのプロファイルを 指定します。右のスポイトでビューポートから直接クリックするか、隣のリスト ボタンから名前で選びます。
- Rotation Axis で回転軸(X / Y / Z)を、Total Angle で回す角度を決めます。
- 回転軸の位置は、Rev 自身の Location です。プロファイルの位置ではありません。
回転軸はプロファイルの平面に含まれている必要があります。 例えば XY 平面に 描いたスケッチを Z 軸で回しても、軸が平面に対して垂直なので体積が出ません。この 場合は X 軸か Y 軸を選ぶか、スケッチを XZ 平面に描いてください。旋盤の断面を 描くのと同じ考え方です。
すでにあるソリッドの特定の面を回したいときは Rev ではなく Face Rev を使います。
スイープ形状¶
| ボタン | 形状 |
|---|---|
| Sweep | プロファイルをパスに沿って掃引 |
| Loft | 2つ以上のプロファイル間をブレンド |
グループ化¶
Group ( と Group ) は、対になるマーカーを Feature Tree に挿入します。その 間にある項目は一つのまとまりとして扱われ、ツリー上ではインデントされて入れ子が 見えるようになります。一連の操作を、1個ずつではなくまとめて残りのモデルと合成 したいときに使います。
Feature Tree パネル上部の Group Selection は、チェックを入れた行を新しい グループで囲みます。
スケッチ¶
| ボタン | 動作 |
|---|---|
| Start Sketch | 平面上でスケッチモードに入る |
| on Face | 先に既存の面を選び、その上でスケッチする |
スケッチ を参照してください。
Dynamic Box Loft Hole(Dynamic Box Hole)は、ロフトで駆動される箱状の穴を
作ります。単純なブーリアンでは足りない場合に使います。
Modify & Pattern(修正とパターン)¶
Modification(修正)¶
これらは Selection Mode で選んだ面や稜線に対して働き、パラメータは Active Property Editor に表示されます。
| ボタン | パラメータ | 備考 |
|---|---|---|
| Fillet | Fillet Radius | 選んだ稜線を丸めます。稜線ごとに別半径を指定可能(後述) |
| Chamf | Chamfer Distance | 丸めるかわりに平らに削ります |
| Offset | Offset Distance | 選んだ面を法線方向に移動します |
| Inset | Inset Distance / Depth (Push/Pull) | 面を内側に取り、必要なら押し引きします |
| Draft | Draft Angle | 面に抜き勾配をつけます。Neutral Plane と Faces to Taper の両方が必要です |
| Shell | Thickness | 中空化します。Faces to Remove で選んだ面が開口部になります |
| Face Loft | — | 選んだ面の間をロフトします |
| Face Rev | — | 選んだ面を回転させます |
可変フィレット。Fillet に対象が設定されると、Property Editor が稜線を1本ずつ 列挙し、Use Default / Custom の切り替えを表示します。Custom にした稜線だけが 独自の半径を持ち、残りはメインの値に従います。
スポイトのアイコンが Offset と Inset の横にあります。これを押すとインタラクティブな ピックが始まり、数値を打つかわりにビューポートでドラッグして距離を決められます。
Draft は2種類の選択を必要とし、両方そろうまで「Select base face and draft face」と 表示し続けます。Neutral Plane が動かない基準面、Faces to Taper が傾く面です。
Topology(トポロジー)¶
Cleanup (Unify) は同一平面上の面を統合し、トポロジーを単純化します。
これは意図的に手動操作です。面を統合すると、Fillet・Offset・Shell が参照して いる面の同一性が失われるため、生きた履歴の途中で適用すると、それより下の操作を 壊すことがあります。書き出し直前の最終工程として使うのが最も安全です。理由は 仕組み を参照してください。
隣の更新アイコンは完全な再計算を強制します。編集後に結果が古いまま見えるときに 使ってください。
Layout & Patterns(配置とパターン)¶
| ボタン | 操作 |
|---|---|
| Mirror | 積み上げた結果を鏡像化 |
| Array | 線形配列 |
| Circ | 円形配列 |
| Link | リンクされたインスタンス |
この4つには Property Editor に Independent の切り替えがあります。パターン自身の トランスフォームを、元の形状のトランスフォームの上に重ねるか、独立させるかを 決めます。
Placement & Snap(配置とスナップ)¶
| コントロール | 動作 |
|---|---|
| Surface Snapping | 新しく置く形状を既存の面にスナップさせます |
| Interactive Placement | ビューポートをクリックして形状を配置します |
| Visual Snap Move | 既存の形状をスナップ補助つきで移動します |
新しく作られた形状は 3D カーソルの位置に出ます。どの規則が適用されたかは ステータスメッセージが伝えます。「Placed at Cursor (Snapping is OFF)」という表示も あるので、スナップに失敗したのか、そもそも切れていたのかを区別できます。
トランスフォーム¶
ほとんどの項目で、Property Editor は2種類のトランスフォームを別々に表示します。
- Global — シーン内での位置
- Local Offset — 形状自身の座標系で加える追加のオフセット
分けてあるおかげで、継承した配置を崩さずに、形状自身の向きを基準にした微調整が できます。