用語集
2026-08-10 時点の英語版に対応。最新の情報は English documentation を参照してください。
アドオンの UI は英語で、日本語化の予定はありません。このページは、画面に出て
いる英語のラベルと、日本語で読んだときの意味を対応させるためのものです。
このマニュアルの他のページでもボタン名は英語のまま書いています。
Blender での意味と CAD での意味がずれる語には、そのずれも書いています。混乱の元は
だいたいそこです。
基本概念
| 画面の表記 |
訳・読み |
意味 |
| B-Rep |
境界表現 |
カーネルが立体を表す方式。三角形ではなく、数式で定義された厳密な曲面・稜線・頂点で表します。円柱はどこまで拡大しても円柱です。STEP 書き出しはこれをそのまま書きます。Bake to Mesh はこれを捨てます |
| Kernel |
カーネル |
ジオメトリエンジン本体(OpenCASCADE / OCCT)。Blender とは別プロセスで動きます。ビューポートに見えているのは、それが計算した結果の絵です |
| Proxy |
プロキシ |
Feature Tree の項目を代表する軽量な Blender オブジェクト。位置・回転・スケールを持ち、G / R / S で動かしているのはこれです。ジオメトリそのものではありません |
| Non-destructive |
非破壊 |
作ったあとも編集できるということ。20手前に作った Box は今も Box で、幅を打ち直せます。編集した瞬間に Box でなくなる Blender のメッシュモデリングとは逆です |
| Tessellation |
テセレーション / 三角形分割 |
厳密な曲面を描画用の三角形に変換すること。Linear と Curvature で制御します。効くのは表示とベイクだけで、STEP 書き出しには影響しません |
ツリーまわり
| 画面の表記 |
訳・読み |
意味 |
| Feature Tree |
フィーチャーツリー |
モデルを作る操作の順序付きリスト。上から下へ評価されます。これがモデル本体で、ビューポートはその結果です |
| Entry / Feature / Primitive |
項目 / フィーチャー / プリミティブ |
Feature Tree の1行。UI にはこの3つの語が出てきますが、指すものは同じです。「Primitive」は内部名で、Fillet のような形状でないものにもツールチップ上そう出ることがあります |
| Operation |
合成方法 |
その項目が上の結果とどう合わさるか。Base / Add (Fuse) / Subtract (Cut) / Intersect (Common) |
| Base |
ベース |
それより上を破棄して起点にする |
| Add (Fuse) |
結合 |
和。既定値 |
| Subtract (Cut) |
切り取り |
差 |
| Intersect (Common) |
共通部分 |
積 |
| Rollback point |
ロールバックポイント |
ピン。評価をその行で止め、それ以降を無視します |
| Part |
パート |
独立した Feature Tree 1本、Blender のコレクション1つ。評価されるのはアクティブな Part だけです |
| Group |
グループ |
Group ( と Group ) の対。その間の項目は1つずつではなく、まとまりとして残りと合成されます |
| Target |
ターゲット |
その項目が働きかける相手。パターンやスイープは別の項目を UUID で指し、モディファイア系は Selection Mode で選んだ個別の面・稜線を指します |
| Face / edge identity |
面・稜線の同一性 |
カーネル内部での特定の面・稜線への参照。Fillet は座標ではなくこの同一性を覚えるので、ツリーの上のほうで寸法を変えても付いたままになります。Cleanup (Unify) がこれを壊します |
操作
| 画面の表記 |
訳・読み |
意味 |
| Fillet |
フィレット |
稜線を丸める。3D(Modify & Pattern)と 2D(スケッチの角)に同名で2つあります。別の操作です |
| Chamfer |
面取り |
稜線を平らに削る。こちらも 3D と 2D に同名で2つあります |
| Draft |
抜き勾配 |
面に角度を付けて傾ける。成形品で必要になるもの。Neutral Plane(動かない基準面)と Faces to Taper(傾く面)の2つの選択が要ります |
| Neutral Plane |
中立面 / 基準面 |
Draft で動かさない基準の面 |
| Faces to Taper |
傾ける面 |
Draft で勾配を付ける面 |
| Shell |
シェル / 中空化 |
肉厚を残して中を抜く。Faces to Remove に選んだ面が開口部になります |
| Faces to Remove |
取り除く面 |
Shell で開口部になる面 |
| Inset |
インセット |
面をその輪郭の内側に取る |
| Offset |
オフセット |
面を法線方向に動かす |
| Loft |
ロフト |
2つ以上のプロファイルの間をつなぐ。Face Loft は既存ソリッドの選択面どうしで同じことをします |
| Sweep |
スイープ |
プロファイルをパスに沿って走らせる |
| Revolve |
回転体 |
プロファイルを軸まわりに回す |
| Cleanup (Unify) |
統合 |
同一平面上の面をまとめてトポロジーを単純化する。面の同一性を壊すため意図的に手動です。書き出し直前の最終工程で、履歴の途中で使うものではありません |
| Instance / Link |
インスタンス / リンク |
実体を複製せず、元のボディを共有する複製 |
| Independent |
独立 |
パターンのトグル。パターン自身のトランスフォームを、元の形状のトランスフォームに重ねるか、独立させるかを決めます |
| Bake |
ベイク |
CAD の結果を通常の Blender メッシュに変換する。スナップショットであり、以後は連動しません |
スケッチ
| 画面の表記 |
訳・読み |
意味 |
| Constraint |
拘束 |
ソルバが満たすべき規則(距離、平行、接線など)。ざっくり描いてから拘束で固めるのがこのスケッチャの使い方です |
| GCS |
幾何拘束ソルバ |
すべての拘束を同時に満たす位置を求める部分 |
| Construction geometry |
構築線 |
参照用に残す線。拘束の相手やミラーの軸に使い、結果の形状には含まれません |
| Over-constrained |
過拘束 |
自由度に対して拘束が多すぎる状態。スケッチが思ったように動かなくなります。原因を見つける場所は拘束の一覧です |
| Inference |
インファレンス |
既存の点と座標が揃ったときに出る、一時的な点線のガイド |
| Island |
アイランド |
スケッチの中の1つの閉領域。閉じたループが3つあるスケッチは、Feature Tree の項目を3つ作ります |
| Apply / Cancel |
確定 / 破棄 |
スケッチモードを終える2つのボタン。キーボードでは終われません |
書き出し
| 画面の表記 |
訳・読み |
意味 |
| STEP |
ステップ |
CAD 間でやりとりする中立フォーマット。書き出しは AP214 IS で、パーツ名とアセンブリ構造が入ります。色は入りません |
| AP214 |
— |
書き出しに使っている STEP のアプリケーションプロトコル。相手先から聞かれることがあります |
| Linear / Curvature |
直線偏差 / 角度偏差 |
表示用メッシュの細かさ。小さいほど細かく、遅くなります |
関連ページ